Bài giảng Tin học 8 - Chủ đề F - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Thúy

pptx 27 Trang Thanh Mai 21
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học 8 - Chủ đề F - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Thúy", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học 8 - Chủ đề F - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Thúy

Bài giảng Tin học 8 - Chủ đề F - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Thúy
 TRƯỜNG TH - THCS TRƯỜNG THÀNH
 MÔN: TIN HỌC 8 
BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG 
 TRÌNH
 Giáo viên: Nguyễn Thị Thúy
 Năm học 2023 - 2024 KHỞI ĐỘNG Em hãy nêu ý nghĩa từng lệnh trong 
 chương trình Scratch ở hình 1
 Hình 1. Một chương trình Scratch Ý nghĩa từng lệnh trong chương trình Scratch ở hình 1.
 Khi ấn nút lá cờ.
 Hiện câu hỏi “Tên bạn là gì” và đợi.
 Hiện câu trả lời “Chào bạn” + tên (là chuỗi kí 
 tự) được người dùng nhập từ bàn phím. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
 1. Biến và hằng trong chương trình
 2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch 1. Biến và hằng trong chương trình
Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, 
trong thời gian S giây gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính 
tốc độ chạy của vận động viên đó.
Em hãy cho biết:
 1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
 2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để 
 lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải? 1. Biến và hằng trong chương trình
 Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, trong thời gian S giây 
 gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.
 Em hãy cho biết:
 1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
 2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và 
 kết quả lời giải?
1.1) Những dữ liệu đã cho: 2.1) Sử dụng khai báo biến: 
+ Quãng đường D km D - quãng đường chạy
+ Thời gian S chạy gồm cả S - thời gian chạy
thời gian nghỉ giữa đường N N - thời gian nghỉ
 2.2) Công thức tính vận tốc:
1.2) Dữ liệu cần tính: Tốc độ 
chạy của vận động viên = D*1000/(S-N) đơn vị (m/s)
 = D*3600/(S-N) đơn vị (km/h) + Biến trong ngôn ngữ lập trình được 
hiểu như thế nào? 
+ Liệt kê các biến trong bài toán ví dụ?
+ Nêu một số lưu ý khi đặt tên biến 
trong chương trình? 1. Biến và hằng trong chương trình
- Biến là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong 
chương trình và có thể thay đổi khi chạy chương trình.
- Ví dụ: biến D, biến S, biến N, ...
- Tên biến được đặt nên ngắn gọn, dễ nhớ và gợi được ý 
nghĩa của dữ liệu lưu trữ ở biến đó. Khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập 
 trình được hiểu như thế nào? 1. Biến và hằng trong chương trình
- Hằng được đặt tên dùng để chỉ một đại lượng có giá trị 
không đổi khi chạy chương trình. 
- Trong Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng. 1. Biến và hằng trong chương trình
- Biến là tên một vùng bộ nhớ, - Hằng được đặt tên dùng để chỉ 
nơi lưu trữ các dữ liệu trong một đại lượng có giá trị không đổi 
chương trình và có thể thay đổi khi chạy chương trình. 
khi chạy chương trình. Em hãy sắp xếp các bước tạo và đặt 
tên cho biến nhớ trong chương trình 
 Scratch trong bảng sau đây. Phiếu học tập số 1
 PHIẾU HỌC TẬP SỐ 1
Bước Thao tác thực hiện
 1. A. Nhập tên biến
 2. B. Chọn OK
 3. C. Chọn lệnh tạo biến
 4. D. Chọn nhóm lện làm việc với biến
Đáp án: 1...D 2...C 3...A 4...B Em hãy ghép nối mỗi Lệnh (cột trái) với 
mỗi Ý nghĩa (cột phải) để được câu khẳng 
 định đúng. Phiếu học tập số 1
 PHIẾU HỌC TẬP SỐ 2
 Lệnh Ý nghĩa
1. set ... to A. Lệnh thay đổi giá trị cho biến.
2. change ... by ... B. Tạo biến dùng chung cho mọi nhân vật.
3. Chuột phải vào nút For this 
 C. Lệnh gán một giá trị cho biến.
sprite only OK
4. Chuột phải vào nút For all 
 D. Tạo biến riêng cho nhân vật.
sprite only OK
Đáp án: 1...C 2...A 3...D 4...B 2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch
 Trong Scratch, có mấy kiểu dữ liệu? Cho 
 ví dụ? . 2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch
Trong Scratch có 3 kiểu dữ liệu:
 + Số (Number): gồm số nguyên, số thập phân. 
 Ví dụ: 39, 12.65, ...
 + Logic (Boolean): gồm 2 giá trị đúng (True) hoặc sai (False). 
 Ví dụ:
 False
 True
 + Xâu kí tự (String): gồm kí tự hoặc dãy kí tự. 
 Ví dụ “Xin chao”, “name12”, LUYỆN TẬP Tạo chương trình Scratch 
 tính vận tốc của Vận động 
viên ở hoạt động đọc phần 1

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_8_chu_de_f_bai_2_su_dung_bien_trong_chuong.pptx